среда, 24 февраля 2016 г.

«САМРУК-КАЗЫНА» ОПТИМИЗИРУЕТ IT–РАСХОДЫ ГРУППЫ КОМПАНИЙ ФОНДА БОЛЕЕ ЧЕМ ВДВОЕ

Астана — АО «Самрук-Казына» оптимизирует расходы по закупу информационных систем для Группы компаний Фонда посредством заключения соглашения о стратегическом сотрудничестве с ключевыми разработчиками ПО, поставляющими информационные системы казахстанским компаниям, в том числе с компанией SAP, одним из лидеров на рынке корпоративных приложений.
В стратегии развития Фонда на 2012-2022 годы, утвержденной постановлением Правительства Республики Казахстан, основными задачами деятельности АО «Самрук-Казына» являются повышение национального благосостояния страны посредством увеличения долгосрочной стоимости организаций и эффективного управления активами, входящими в группу Фонда.
В настоящее время уровень автоматизации Группы компаний Фонда составляет около 30%. Для достижения целей Программы трансформации АО «Самрук-Казына» по обеспечению высокой производительности труда и повышению рыночной стоимости компаний уровень автоматизации должен составлять не менее 70%. В рамках реализации Программы трансформации и с целью оптимизации затрат в Группе компаний был проведен анализ используемого ПО, в ходе которого было выявлено, что существенная часть средств тратится на приобретение продуктов четырех компаний-разработчиков. В результате руководство Фонда приняло решение совместно с поставщиками ПО разработать стратегические соглашения по оптимальному использованию ИТ продуктов.

В декабре прошлого года такое соглашение АО «Самрук-Казына» заключило с компанией SAP, корпоративные платформы которой используют, в основном, крупные национальные компании, такие, как АО НК «КазМунайГаз», АО «НК «Қазақстан Темір Жолы»,  АО «НАК «Казатомпром», АО «Казахтелеком» и др. 

Еще больше информации на данную тему содержит телеграм-канал «Человекоподобные роботы: технологии и рынки».

РЕТРОСПЕКТИВА

Компьютерные игры: на пути к искусственному интеллекту. В 2005 году лейтмотивом Конференции разработчиков компьютерных игр стали многоядерные процессоры. Это проявилось уже в том, что на состоявшейся перед КРИ-2005 пресс-конференции Intel (платинового спонсора КРИ-2005) выступили Дэвид Райн, директор Software Enabling корпорации Intel в регионе ЕМЕА и Майкл Халберт, директор Software Marketing корпорации в регионе ЕМЕА. Иллюстрацией к их выступлению служит рисунок, на котором двухядерный процессор выступает как передовой фактор повышения производительности компьютера.
Но понятие производительности сегодня качественно иное в отличие от времени, когда речь шла о повышении тактовой частоты процессора. Теперь производительность - залог новой, более сложной логики компьютерных игр (мы говорим в данном случае о них). Эта логика есть уже шаг к искусственному интеллекту (AI - Artificial Intelligence). То есть, объекты в игре смогут жить своей жизнью, независимой от воли геймера. В этом смысле видеокарта отступает на второй план, выполнив свою задачу по достижению реалистичности изображения, и, видимо, споры о выборе видеокарты также потеряют остроту. Тема дискуссий завтрашнего дня (а сроки этого "завтра" обозначены на следующем рисунке) - многоядерные архитектуры. Новое графическое ядро требует новых режимов работы и новых режимов программирования. Например, можно будет, хотя это и достаточно сложно, рассчитать изображение для двух разных глаз - стереоизображение.
К слову о стереоизображении. Среди заданных на пресс-конференции вопросов прозвучало: не постигнет ли многоядерные процессоры судьба устройств VR - т. н. "виртуальной реальности", спрос на которые после некоторого всплеска интереса упал (имеются в виду шлемы и стереоочки). Очень хороший вопрос - на понимание сути вещей. Дело в том, что в своё время суть VR была неверно истолкована IT-истеблишментом: акцент делался на "виртуальность", которую понимали как изобразительные фантазии, а не на "реальность" как моделирование жизненных ситуаций. В отношении же многоядерных процессоров, похоже, избран более верный подход, способный обеспечить их востребованность. В частности, индустрией тренажеров, разрабатываемых как для пилотируемых транспортных средств, так и для мобильных телеуправляемых роботов. Вот конкретный пример.
На II Научно-технической конференции "Тренажерные технологии и симуляторы" был доклад Пензенского конструкторского бюро моделирования. Оно известно тем, что разработало систему визуализации для тренажера по обучению пилотов дозаправке топливом в полёте. Однако, это частный случай и тот тренажер мало пригоден к решению остальных задач обучения, для которых, по мнению специалистов ПКБМ, целесообразнее использовать устройство отображения визуальной информации (УОВИ) с коллимированным изображением, но без применения специальных очков, необходимых для наблюдения стереоизображений. Приведём фрагмент доклада представителей ПКБМ о проблемах создания тренажеров для пилотов вертолётов (эти проблемы узнаваемы по играм-авиасимуляторам):
"Вертолёт может перемещаться со сколь угодно малой скоростью и зависать над землёй на малых высотах. Режим "висения" пилот, как правило, выполняет, используя изображение, видимое через боковой блистер. Расстояние до земли может измеряться несколькими метрами, например, 3-10 м.
Использование для имитации изображения, видимого через блистер, УОВИ с оптико-коллимационными устройствами (ОКУ) по аналогии с тренажерами экипажей самолётов в данном случае неприемлемо. Это подтвердил и опыт ПКБМ по созданию тренажера экипажа вертолёта МИ-26. При установке перед блистером кабины тренажера УОВИ с ОКУ пилот ошибался в определении высоты в несколько раз, например, при имитируемой высоте 5-10 м он ощущал высоту в 15-25 м. В процессе доводки тренажера было создано УОВИ с формированием изображения на фиксированном расстоянии порядка 5 м. Его испытания в составе тренажера дали положительные результаты. Однако, это решение нельзя признать универсальным. Целесообразно произвести исследование эффективности применения для этой цели стереоскопического УОВИ".
И здесь необходимо соответствующее аппаратное обеспечение, создание которого и обеспечат многоядерные процессоры. При этом компьютеру нового поколения вовсе не обязательно самому генерировать ситуации. Как сказал историк Ю. Лотман, "искусственный интеллект - это книга". Иными словами, задача состоит в создании исчерпывающей библиотеки шаблонов, куда будут заложены все известные по жизни ситуации - вот для их комбинаторики и понадобится мощь новых процессоров. Например, для беспилотной авиации (и, аналогично, для игр-авиасимуляторов) можно будет рассчитать математическую модель освещения небосвода и вытекающие из неё величины контрастов (см. в "РЛ" цикл статей "Авиароботы для видеосъёмки с высоты").
Конкретные шаги по реализации рассмотренного подхода, были предприняты и в рамках КРИ-2005, в программе которой были следующие доклады:
Использование Intel Threading Tools в разработке многопоточных приложений (Intel). В данной лабораторной работе из последовательного приложения создаётся многопоточное средствами Win32 API и на каждом шаге подробно рассматривается результат анализа корректности и производительности создаваемой многопоточной программы.
Применение многоагентных систем для моделирования поведения (Mailabs). В докладе рассмотрено применение многоагентных систем для моделирования автономного поведения NPS. Описывается применение реактивных агентов для моделирования поведения, рассказывается об опыте создания среды моделирования "Аквариум", реализующей этот подход.
Технология предрасчета освещения модели для получения мягких теней от динамических неточечных источников света ("Аккела"). Рассмотрены методы приближения характеристической функции распределения рассеянного света (BRDF) сферическими функциями, уплотнения геометрии модели и упаковки полученных данных для обсчета на GPU.
Шейдерная вода, переход в третье измерение ("1С"). Рассмотрено моделирование геометрии морских волн с использованием вершинного текстурирования, а также другого подхода на основе анимированных мешей с симплификацией на стадии загрузки. Обсуждаются вопросы деформации (от взрывов и кораблей), модели освещения, минимизации артефактов, оптимизации.
AI in Action. Как достичь кинематографичности в Action игре ("Аккела"). Рассказано об AI мотоциклетного боя, AI пешего боя и pedestrian AI, сделанных для проекта Axle Rage. Описана схема работы боксёрского AI в игре "Бой с Тенью".
Кстати, об упомянутых NPC. Сегодня их потенциал слабо реализован в играх. Им надо придать побольше индивидуальности - чтобы игрок мог не только учитывать, что они влияют на игру, но и предвидеть: а как именно они смогут повлиять в той или иной ситуации - особенно боевой.
Некоторые из сегодняшних игр уже достаточно хорошо проработаны, чтобы служить основой для развития в них искусственного интеллекта - как с точки зрения просто игры, так и с точки зрения тренировки пилотов, либо операторов беспилотных летательных аппаратов. Вот для примера кадры из деморолика к игре "Pacific Storm", предоставленного нам участвовавшей в выставке фирмой Lesta Studio. (иллюстрации здесь не приводятся)
Встречное солнце слева/справа от цели, которая может маневрировать во время радиобоя авиамоделей, таким образом уходя от преследования
От разрыва бомбы, сброшенной ведущим самолётом, поднимаются брызги, как "независимые объекты"
Брызги оказались настолько мощными, что заслонили обзор и, видимо, встряхнули ведомый самолёт
Во время воздушного боя от пораженных целей разлетаются куски - их поведение "независимо", но, поразив, например, командира какой-то боевой единицы они могут повлиять на исход сражения
Через мгновение будет столкновение и пламя - эпизод интересен для психологической подготовки лётчиков, которым доведётся идти на таран вражеского корабля
В реальном бою боекомплект ограничен и его может не хватить даже для поражения всего одной цели; этот эпизод говорит в пользу игр с большим числом геймеров, которые за удачную стрельбу хотя бы из пулемёта могут "повышаться в должности"
Моделируется таран камикадзе; они часто ошибались при заходе на цель на малой высоте
Имитация засветки от солнца слева/справа от прицела при подготовке боевых пилотов
Лётчик видит по соседству самолёты из своей эскадрильи; геймер не может влиять на них, но зависит от их огневой поддержки и ему надо знать: поддержит сосед его в бою или погонится за собственной целью - для чего надо иметь шаблоны поведения пилотов в зависимости от их моральных качеств
Создание условий для реализации подобных возможностей - в этом миссия Intel. Корпорация осуществляет сотрудничество с разработчиками игр в области миграции компьютерных игр на многопоточную платформу, объявив, в частности, об увеличении рассылки платформ на базе двухядерных процессоров для разработчиков ПО. Эти усилия направлены на развитие игрового ПО, а также таких направлений программирования игр, как физический уровень, искусственный интеллект, анимация, моделирование природных явлений, которые могут обрести преимущества от многопоточных и многоядерных вычислений.
Данная инициатива – часть программы Early Access Programm подразделения Intel Software and Solutions Group. В основе платформы для разработчиков ПО лежит двухядерный процессор Intel Pentium Extreme Edition, поддерживающий технологию Hyper-Threading, что позволяет одновременно обрабатывать четыре программных потока, а также набор микросхем Intel 955X Express, ранее известный под кодовым наименованием Glenwood.
Полностью укомплектованная платформа включает самые современные инструментальные средства и приложения Intel, чтобы помочь разработчикам быстрее проектировать и внедрять многопоточные приложения. Платформа поставляется с такими средствами разработки, как компилятор Intel языка C++, анализатор производительности Intel VTune, библиотека Intel Performance Primitives, инструментарий Intel Threading Tools и др. По мере того, как игры становятся более сложными и требовательными, многопоточные игровые «движки» становятся все более востребованными, позволяя разработчикам распределять игровые ресурсы - такие, как физический уровень или искусственный интеллект, по разным вычислительным потокам. В многоядерных процессорах с технологией Hyper-Threading каждое логическое ядро может обрабатывать заданный поток, при этом общая нагрузка может перераспределяться между различными логическими и физическими ядрами. 
Руководство подразделения Software and Solutions Group корпорации объявило о создании Intel Software Network – набора продуктов, инструментов, обучающих материалов и статей для разработчиков программного обеспечения. Первый выпуск Intel Software Network включает инструменты, методики и обучающие материалы для разработчиков, связанные с многоядерной архитектурой, 64-разрядными расширениями, мобильными приложениями с периодическим подключением, расширенной управляемостью и другими передовыми технологиями. 
«Intel Software Network – это портфель ресурсов разработчика ПО для мобильных, домашних, офисных и корпоративных систем. Разработчики получат доступ к информации о платформах и технологиях Intel, – заявил Рини Джеймс, вице-президент и генеральный менеджер подразделения Software and Solutions Group корпорации. – С появлением новых технологий, таких как многоядерные процессоры, растет необходимость для разработчиков получать информацию «из первых рук», чтобы они могли проектировать свою продукцию с точки зрения достижения наивысшей производительности на платформах Intel».
Добавим, что, с нашей точки зрения, чем более интеллектуальными будут становиться игры, тем неспешнее в них начнёт развиваться сюжет - совсем как в жизни, где всё должно происходить медленно и неправильно. А. П. Барсуков, журнал "Радиолюбитель" № 4, 2005 г. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.